Online Soccer Manager (OSM) wordt anno 2015 door miljoenen mensen wereldwijd gespeeld. Het bedrijf Gamebasics waarvan ik mede-oprichter ben telt 30 medewerkers en zetelt in een heus voetbalstadionkantoor. Wie dat allemaal op een rijtje zet, kan zich bijna niet meer voorstellen hoe het allemaal begon. Met een eigenwijze nerd, een stoffige zolderkamer en een server thuis onder de trap.

Na de zomer van 2001 begon ik aan mijn derde jaar op de informatica opleiding van de Haagse Hogeschool. Om in de vakantie wat bij te verdienen ging ik werken bij een kalendergroothandel in Gouda. De werkzaamheden daar waren niet bepaalde inspirerend, maar dat gaf me de ruimte om aan iets totaal anders te denken. Deze zomer was bovendien een vriend en klasgenoot van mij er ook werkzaam, die ik als klankbord gebruikte.

Tussen de inpaktafels

Het idee om een voetbalmanagerspel op internet te maken, heb ik hier opgedaan. Tussen de inpaktafels vol kalenders begon ik mijn vriend, die grappig genoeg niets met voetbal heeft, lastig te vallen met het idee om een voetbalmanager te maken als internetdienst. Al pratende kreeg het steeds meer vorm en raakte ik steeds enthousiaster.

Voetbalmanagergames bestonden al lang. Je moest echter met alle deelnemers achter één PC plaatsnemen en om beurten je instellingen doen. Dat kostte zeeën van tijd. Het wachten op elkaar vond ik bijzonder irritant. Het leek mij veel praktischer en leuker als iedereen via internet zou spelen. Als ik alle deelnemers één dag de tijd zou geven om volgende wedstrijd voor te bereiden, dan kon ik met veel vrienden tegelijk in een competitie.

Ik begon met te toetsen of het idee in deze vorm al bestond. Dat bleek niet het geval. Er waren wel enkele voetbalmanagerspellen te vinden op internet, maar geen daarvan kwam in de buurt bij wat ik voor ogen had. Sommige boden maar één wedstrijd per week aan. Anderen werkten niet met realistische competities. Was er wel een spel geweest dat dicht in de buurt van mijn wensen kwam, dan was ik waarschijnlijk niet aan OSM begonnen.

dfm_league
dfm_main

Minimal Viable Product

Ik bedacht me dat het niet ingewikkeld hoefde te zijn om zelf te maken. Ik had mezelf al leren programmeren en op de Haagse Hogeschool informatica het nodige bijgeleerd, dat ik meteen kon toepassen. Ik had in 1999 zelfs al eens een kleine voetbalmanager gemaakt zonder internetfunctionaliteit, waar ik kleine stukjes van kon hergebruiken.

De eerste versie die ik in een paar weken in elkaar zette, was super eenvoudig. Wie marketing heeft gestudeerd zou het een Minimal Viable Product (MVP) noemen. Die term was me toen nog niet bekend, maar ik wilde snel iets hebben en dus moest ik me concentreren op de absolute basis. Hoe simpel deze versie was, blijkt wel uit de schermafbeeldingen die ik bewaard heb uit die tijd.

Alles is zo’n beetje veranderd, maar de kern van het spel is sindsdien ongewijzigd. Spelers opstellen, een eenvoudige tactiek bepalen, transfers doen. Daar draaide het toen om en dat doet het nog steeds. In de eerste versie kon je geen stadion uitbreidingen doen, geen sponsorborden verkopen, geen onderhandelingen over spelers voeren. Alleen de Nederlandse competitie was beschikbaar. Ik was er van overtuigd dat een simpel begin de beste manier was om te testen of het zou werken. Daarna bleef ik OSM verder uitbreiden.

osm_2001_2
osm_2001_3

Enthousiasme voor OSM

Ik ronselde een groepje vrienden en samen begonnen we de eerste competitie. Iedereen was meteen bloedfanatiek. Ik hoefde niemand na te bellen om te blijven spelen. Dat was voor mij een nieuw fenomeen. Daarvoor moest ik altijd moeite doen om anderen te interesseren voor wat ik allemaal ‘met computers’ deed. Uit zichzelf gingen ze voor OSM elke dag trouw online, en ze haalden zelfs andere vrienden erbij. Voor ik het wist, zat ik op verjaardagen waarin het over OSM ging, zonder dat ik in het gesprek betrokken werd. Hieruit kon ik opmaken dat het populair zou worden. Maar hoe dat uit de hand zou lopen, daar kon ik me toen nog geen voorstelling van maken.

In die eerste tijd meldden zich spelers aan uit Nederland maar ook vanuit het buitenland wisten voetbalfans OSM te vinden. Het grappige was dat daar dan soms een sneeuwbal van nieuwe aanmeldingen plaatsvond. Zo speelden er bijvoorbeeld grote groepen Roemenen en Amerikanen, die hun eigen competities in het spel brachten. Met een Macedoniër die me belangeloos geholpen heeft nieuwe competities in het spel te zetten, heb ik nog altijd contact.

Server onder de trap

Het spel draaide op een computer die bij mijn ouders thuis onder de trap stond, aangesloten op internet via een eenvoudige kabelverbinding, die we deelden met de buren. Dat ging een tijdje goed, maar toen het op OSM steeds drukker werd, schoot de verbinding hopeloos tekort. Thuis konden we na een paar maanden niet eens meer het internet op. De spelers moesten minutenlang wachten op hun uitslag. Dit weerhield ze destijds niet om toch te blijven spelen, maar het was op termijn geen houdbare situatie.

DCF 1.0

Ik probeerde externe servers te huren, zonder hoge kosten te maken. Dat zorgde wel voor wat uitstel, maar dat was tijdelijk. Ik moest de site een paar keer verhuizen. Steeds bleek dat er teveel geld nodig was om de bandbreedte te kunnen betalen. Geld dat ik niet had, want met OSM verdiende ik nog bijna niets. Het was een gratis spel en de inkomsten uit reclame waren nihil. Sommige enthousiaste gebruikers boden hun diensten aan, maar geen van hen beschikte over de kennis en de middelen om mij daar echt bij te helpen.

Met veel enthousiasme bleef ik wel gewoon doorontwikkelen. Ik riep de hulp in van mijn broer, die als student grafisch vormgever de website grafisch oppoetste. Populair was en bleef het ondertussen. Er leek geen maat op te zitten. De teller met registraties liep maar door. De servers kraakten onder al dat geweld, maar ik wilde geen ledenstop. Ondertussen dreigde het spel ten onder te gaan aan zijn eigen succes, in combinatie met mijn onkunde om het te verzilveren.

osm_2002_1
osm_2002_3

Zijden draadje

Bijna was het echt afgelopen. Het voortbestaan van OSM hing aan een zijden draadje.

In het voorjaar van 2002 zette ik, met een torenhoge rekening voor servers in het vooruitzicht, noodgedwongen de site uit. Een moeilijk besluit, maar na een paar weken had ik er vrede mee. In de vermoedelijk vergeefse hoop dat iemand die het spel een warm hart toedroeg mij te hulp zou komen, plaatste ik nog wel een oproep.

Tot mijn grote verbazing kreeg ik een aantal weken later een telefoontje. Een medewerker van een gamesbedrijf uit Den Haag had mijn noodkreet gezien, en bood aan me te helpen het spel te continueren. Dit aanbod nam ik natuurlijk met beide handen aan.

Dat was het begin van een mooi avontuur, dat uiteindelijk zou leiden tot de oprichting van Gamebasics en het wereldwijde succes van OSM.

4 REACTIES

  1. […] Onze ambitie om slapend rijk te worden met Hit Harvester hebben we niet kunnen realiseren. Maar het was leuk en leerzaam. Het geld wat we verdienden was voor ons als arme studenten meer dan welkom. En veel van wat ik met Hit Harvester heb geleerd kon ik later toepassen bij de start van Online Soccer Manager. […]

En wat vind jij hiervan? Laat hier je reactie achter.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.