Penguin Panic is nu een week uit, en de eerste reacties die we hebben gekregen zijn super leuk en motiverend! Daar hebben we het voor gedaan. De vraag wordt mij en Bowie regelmatig gesteld hoe de game tot stand is gekomen. In dit gastblog vertelt Bowie over het proces van game design tot uitwerking, en welke uitdagingen we tegen zijn gekomen.

 

Ruim een jaar geleden zaten Jeroen en ik de keukentafel en we besloten om onder de naam Seven Mages, een game te gaan maken. En dus begonnen we met brainstormen en ideeën te pitchen aan elkaar. En steeds als we een enthousiast werden over een concept, dan doken we de App- of PlayStore in om te kijken of zoiets al bestond. Tot onze teleurstelling hadden we telkens niet veel tijd nodig om een game te vinden met precies dát briljante idee.

Daarnaast merkten we tijdens de brainstorm dat concepten al snel complex kunnen worden. Het gevolg voor het project kan zijn dat je dan een hoop werk verzet en dat het door de complexiteit nooit afkomt. Dit is vast herkenbaar voor heel veel mensen in de creatieve industrie. ‘Keep it simpel’ dus, maar hoe?

Het idee

We spelen graag een potje Brawl Stars. Het concept van Brawl Stars is ons niet vreemd. Zo maakten we in 2003 al de game Avalon Arena. Dit is een competitieve game die alleen via een LAN verbinding als multiplayer te spelen is. Er zijn levels met een top-view (zoals Brawl Stars) en in sommige levels speel je als een platformer, vanaf de zijkant gezien. Het leek ons daarom leuk om door te pakken op dit concept.

We doken weer de app stores in en vonden verschillende games met hetzelfde “briljante” idee. Kortweg een multiplayer platform shooter. De uitvoering is grafisch vaak ook zeer goed, dus om je daarin te onderscheiden wordt lastig. Maar in de besturing en in de gekozen thema’s zagen we voor ons nog wel voldoende kansen om iets nieuws te kunnen toevoegen aan het huidige spellenaanbod. En als je basis goed is, kun je daar verder op bouwen.

Klein beginnen met een prototype

We geloven dat we met “ultieme controls” nog wel een verschil kunnen maken, maar hoe kom je erachter of dat ook zo is? Testen natuurlijk! We besloten daarom een simpel prototype te maken, nog zonder multiplayer of andere functionaliteiten. Maar waarmee we onze aanname kunnen checken over “ultieme controls op mobiel”.

Qua thema willen we iets vrolijks en laagdrempeligs, waar ruimte in is voor wat humor. Toen dachten we aan één van onze favoriete spellen op de MSX computer: Penguin Adventure! Die nostalgie maakte ons enthousiast en we gingen aan de slag!

Een simpel spel is al complex

Hoe simpel je spelconcept ook is. Het is altijd meer werk dan je vooraf bedenkt. Ons prototype is een slechts een eerste stap. Om de controls goed te krijgen verzonnen we een concept waarbij de speler onder tijdsdruk komt. Want als je druk ervaart, is het belangrijk dat de besturing prettig aanvoelt.

In het het concept moet de pinguïn zo snel mogelijk bij zijn ei komen. Is hij op tijd? Dan gaat hij dansen, is hij te laat, dan niet. We werden allebei al blij van de gedachte straks een dansende pinguïn op het scherm te kunnen zien.

Het hele ontwerpproces uitschrijven, is een lange zit. Maar samengevat is het als spelbedenker een constante uitdaging om het simpel te houden en je niet te verliezen in leuke creatieve uitspattingen. Ondanks dat we ons bewust waren van deze valkuil, vielen wij er toch wel eens in tijdens het proces. Laat ik daar één voorbeeld van geven:

In het concept moet je zo snel mogelijk naar je ei toe, waar (logischerwijs) een baby pinguïn met rode ballon uitkomt. Naast een klok die afloopt, leek het ons mooi om de tijd te koppelen aan iets visueels in het spel. Bijvoorbeeld dat het ei langzaam, stukje bij beetje uitbreekt totdat de tijd voorbij is. En als je te laat bent, dan is het ei al uitgekomen! Klinkt spannend toch? Maar het werkte voor geen meter. Want je ziet het ei namelijk helemaal niet als je aan het spelen bent. Dit lijkt achteraf logisch, maar tijdens de ontwikkeling bekijk je ideeën al snel met een roze bril.

Resultaat is Penguin Panic

Dit traject heeft ons een hoop opgeleverd. We hebben allereerst heel veel plezier gehad in het maken. Zo heb ik bijvoorbeeld mijn zoon: “Are you ready, here we go!” laten inspreken. Jeroen en ik waren nog vrij onervaren in Unity, dus op dat vlak was het ook heel leerzaam. Unity is echt wel nice.

De test met het prototype heeft ons geleerd dat we niet verder gaan met de “multiplayer platform shooter”. Daar zijn verschillende redenen voor. Het heeft volgens ons te weinig potentie. We vinden een shooter per definitie leuker van bovenaf dan als sideview platformer. Dit inzicht kregen we gaandeweg de ontwikkeling. Toch hebben we besloten het prototype wel verder uit te werken.

Ik ben ook heel blij dat het niet gestrand is bij slechts een prototype, die ergens in de krochten van onze harde schijf zou worden opgeslagen en waar niemand ooit meer naar kijkt. Integendeel! Er is een échte complete game geworden.

Penguin Panic is wat ons betreft een leuke, vrolijke platformer voor alle leeftijden. Het is gratis te downloaden in de App Stores. Neem deze grappige pinguïn mee op avontuur, verzamel vissen, unlock alle 10 de levels en dans lekker in het rond! In elk level is trouwens ten minste één geheime route te vinden en voor de pro’s kun je proberen een record neer te zetten.

Ik wens daarom iedereen gewoon heel veel plezier met spelen!

 

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.