Het faillissement van PlayerUnknown Productions was in het nieuws deze week. Ik werd gebeld door journalisten om er tekst en uitleg bij te geven. Die is maar deels overgenomen. In Het Parool en het AD verschenen artikelen die de oorzaken van de crisis verkeerd duiden. Gelukkig kreeg ik bij NPO Radio 1 nog een kans dat wat recht te zetten. Laat ik dat hier ook nog een keer wat uitgebreider doen.
Om te beginnen: het faillissement is slecht nieuws voor de Nederlandse game-industrie. En helaas staat het niet op zichzelf. De afgelopen jaren verdwenen verschillende studio’s, internationaal zijn tienduizenden banen verloren gegaan en ook in Nederland hebben veel gamebedrijven moeite om hun volgende project gefinancierd te krijgen.
Er is dus wel degelijk iets aan de hand in de game-industrie.
Maar niet om de redenen die je nu in de media leest.
In een recent artikel van het AD wordt de moeilijke situatie van gamestudio’s onder andere gekoppeld aan dalende spelersaantallen na corona en aan het gegeven dat consumenten niet meer dan ongeveer 70 euro voor een game zouden willen betalen. Dat suggereert een industrie waarin de vraag terugloopt terwijl de kosten steeds verder stijgen.
Dat beeld klopt niet.
Er zijn helemaal niet minder gamers
Om te beginnen: het wereldwijde aantal gamers daalt niet.
Volgens Newzoo telde de wereld in 2025 ongeveer 3,58 miljard spelers, 4,4 procent meer dan een jaar eerder. In 2028 verwacht Newzoo bijna vier miljard spelers.
Ook financieel is er geen sprake van een instortende consumentenmarkt. De meest recente cijfers van Newzoo laten zien dat de wereldwijde gamesmarkt in 2025 voor het eerst door de grens van 200 miljard dollar omzet ging: $201,6 miljard, een groei van 9,1 procent ten opzichte van 2024. PC groeide met 12 procent, mobile met 10,7 procent en console met 2,8 procent.
Dat betekent niet dat alle indicatoren alleen maar omhoog gaan. Op PC en console daalde de totale speeltijd in 2025 bijvoorbeeld licht, met ongeveer één procent, terwijl het aantal spelers juist toenam.
Dat onderscheid is belangrijk.
De uitdaging is niet dat mensen massaal zijn gestopt met gamen. De uitdaging is dat er steeds harder wordt gevochten om dezelfde uren aandacht.
Een groot deel van die aandacht zit bovendien vast in games die jarenlang meegaan: Fortnite, Roblox, Minecraft, Counter-Strike, GTA Online en tientallen andere live-servicegames en platforms. Nieuwe games concurreren daardoor niet alleen met games die tegelijkertijd verschijnen, maar met praktisch iedere succesvolle game van de afgelopen tien jaar.
Succes op PC en console raakt steeds sterker geconcentreerd rond een relatief klein aantal titels, terwijl veel speeltijd terechtkomt bij langlopende games en ecosystemen.
Dat is iets heel anders dan: er zijn minder gamers.
En die 70 euro is ook niet het probleem
Ook het idee dat de game-industrie in de problemen zit omdat gamers maximaal ongeveer 70 euro voor een game willen betalen, is een vreemde constatering.
Een groot deel van de wereldwijde gamesmarkt bestaat überhaupt niet uit games die voor 70 euro in een winkel worden verkocht. Mobile was in 2025 goed voor meer dan de helft van alle wereldwijde gamesomzet. Veel van de grootste games ter wereld zijn free-to-play en verdienen geld met in-game aankopen, battle passes, abonnementen of andere verdienmodellen. Daarnaast bestaan er indiegames van 10, 20 of 30 euro, AA-games, abonnementsdiensten en talloze andere modellen.
Zelfs binnen premium PC- en consolegames zien we geen algemene instorting van de bereidheid om voor games te betalen. In 2025 stegen de inkomsten uit volledige games juist. Sterker nog: juist veel groei in het middensegment van ongeveer 30 tot 50 dollar.
Natuurlijk bestaat er een economische spanning. De kosten van mensen, technologie, marketing en productie zijn in twintig jaar enorm gestegen, terwijl je de verkoopprijs van een premiumgame niet onbeperkt kunt verhogen. Dat zet marges onder druk.
Maar zeggen dat de huidige problemen van (Nederlandse) gamestudio’s worden veroorzaakt doordat gamers geen 80 of 90 euro willen betalen, is veel te eenvoudig.
De echte oorzaken liggen elders.
De werkelijke crisis zit aan de productiekant
Tijdens corona gebeurde er iets uitzonderlijks. Mensen zaten thuis en besteedden meer tijd en geld aan games. Tegelijkertijd was geld goedkoop. De rente was extreem laag, investeerders beschikten over veel kapitaal en de verwachting was dat de snelle groei van games nog jarenlang zou doorgaan.
Er werd daarom massaal geïnvesteerd, overgenomen en personeel aangenomen.
Daarna veranderde het financiële klimaat snel. De rente steeg, investeerders werden voorzichtiger en de groeiverwachtingen werden naar beneden bijgesteld. Kapitaal dat in 2020 en 2021 relatief gemakkelijk beschikbaar was, werd opeens veel moeilijker te verkrijgen.
Dat mechanisme wordt ook beschreven in onze eigen Dutch Games Monitor 2024: goedkoop kapitaal tijdens de coronajaren voedde groei, fusies, overnames en investeringen, waarna een stevige correctie volgde.
Voor studio’s is dat bijzonder pijnlijk omdat games een afwijkend financieringsprofiel hebben.
Een gamebedrijf moet twee, drie, vier of soms vijf jaar mensen in dienst hebben voordat een product substantiële inkomsten genereert. Iedere maand gaan salarissen, huisvesting, software en andere kosten gewoon door. Pas wanneer de game verschijnt, blijkt of die investering wordt terugverdiend. En wanneer een game succesvol is, begint vrijwel onmiddellijk dezelfde cyclus opnieuw.
Je hebt dus niet alleen financiering nodig om te beginnen. Je hebt continuïteit van financiering nodig. Juist die continuïteit is verdwenen.
Tegelijkertijd hebben veel investeerders hun aandacht verlegd van gamestudio’s naar bijvoorbeeld technologie, platforms en AI.
Dat raakt vooral bedrijven die tussen twee fases in zitten: te groot om een volgende game uit eigen zak te betalen, maar nog te klein om gemakkelijk geld op te halen.
Dat probleem zien we ook heel duidelijk in Nederland
De categorie Nederlandse game studio’s met ongeveer 11 tot 25 medewerkers verloor in 2023 meer dan 300 banen. Dat zijn precies de studio’s die de stap moeten kunnen maken van een klein team naar een structureel bedrijf dat meerdere producties achter elkaar kan maken.
Daar zit een belangrijk Nederlands probleem.
Wij zijn heel goed in het starten van gamebedrijven. We hebben goede opleidingen, veel creatief en technisch talent en een groot aantal kleine studio’s. Maar we zijn veel minder goed in het laten doorgroeien van die bedrijven.
Het resultaat is een sector met veel kleine studio’s en zelfstandigen, een beperkt middensegment en slechts enkele echt grote gamebedrijven. En zonder dat middensegment bouw je nauwelijks bedrijven op die voldoende kapitaal, kennis en ervaring hebben om meerdere internationale producties achter elkaar te realiseren.
Daar komt nog iets bij.
Nederland speelt niet op een gelijk speelveld
Nederland concurreert niet alleen op creativiteit of kwaliteit. Een Nederlandse studio concurreert voor investeringen en internationale producties met bedrijven in Canada, het Verenigd Koninkrijk, België, Duitsland en allerlei andere landen.
En veel van die landen hebben specifiek beleid voor gameontwikkeling.
Het Verenigd Koninkrijk heeft bijvoorbeeld een Video Games Expenditure Credit, waarbij 34 procent van kwalificerende uitgaven als expenditure credit kan worden opgevoerd.
Ontario kent voor bepaalde game- en interactieve mediaproducties een refundable tax credit die kan oplopen tot 40 procent van kwalificerende uitgaven. British Columbia verhoogde zijn Interactive Digital Media Tax Credit in 2025 naar 25 procent en maakte de regeling permanent.
België heeft inmiddels een specifieke Tax Shelter voor gaming, waarmee privaat kapitaal fiscaal aantrekkelijk naar gameproducties kan worden geleid.
En Duitsland heeft zijn federale budget voor gamessteun sterk verhoogd, naar 125 miljoen euro per jaar vanaf 2026.
Nederland heeft wel innovatie-instrumenten, fondsen en regelingen waar gamebedrijven soms gebruik van kunnen maken. Denk aan WBSO, Creative Europe, het Stimuleringsfonds Creatieve Industrie, regionale ontwikkelingsmaatschappijen en programma’s rond immersive technology. Maar vaak zijn de voorwaarden voor deelname zo geformuleerd dat gamebedrijven er maar heel beperkt baat bij hebben.
Dat verschil wordt belangrijk zodra een investeerder moet kiezen:
Investeer ik tien miljoen in een studio in Nederland, of in een vergelijkbare studio in een land waar een aanzienlijk deel van mijn productiekosten via een structurele regeling wordt ondersteund?
Dan begint Nederland met een achterstand.
Wat moeten we dan wél doen?
Vanuit de Dutch Games Association pleiten we daarom niet voor het kunstmatig overeind houden van ieder gamebedrijf. Games blijven een hitgedreven industrie. Games kunnen mislukken en bedrijven kunnen verkeerde keuzes maken. Dat hoort bij ondernemerschap.
Wat we wél nodig hebben, is een gelijkwaardiger vestigings- en investeringsklimaat.
Ten eerste zou Nederland moeten onderzoeken hoe een structurele productie-incentive voor games kan worden ingericht, vergelijkbaar met regelingen die in andere landen al bestaan. Geen incidentele subsidiepot, maar een voorspelbare regeling die meegroeit met daadwerkelijke productie en werkgelegenheid in Nederland.
Ten tweede moeten we het financieringsgat tussen prototype en volledige productie verkleinen. Juist in die fase zijn bedragen nodig die te groot zijn voor veel subsidieregelingen, terwijl een studio voor traditionele investeerders vaak nog te weinig omzet of bewezen markttractie heeft. Publiek-private cofinanciering en fondsen die privaat kapitaal mobiliseren kunnen daar een belangrijke rol spelen.
Ten derde moeten entertainmentgames veel vanzelfsprekender onderdeel worden van innovatie- en industriebeleid. Games zijn technologiebedrijven, creatieve bedrijven én exportbedrijven tegelijk. Het is vreemd wanneer een studio wel steun kan krijgen voor een technologische component, maar nauwelijks voor het product waarmee die technologie uiteindelijk internationaal geld moet verdienen.
En ten slotte moeten we sterker inzetten op scale-ups. Nederland hoeft niet honderden nieuwe gamestudio’s per jaar te creëren. We moeten ervoor zorgen dat succesvolle teams kunnen doorgroeien van vijf naar twintig, van twintig naar vijftig en uiteindelijk naar honderd medewerkers of meer.
Daar ontstaat duurzame werkgelegenheid. Daar wordt kennis opgebouwd. Daar ontstaan nieuwe senior developers en nieuwe ondernemers. En daar worden de games gemaakt die internationaal echt gewicht in de schaal leggen.
De gamers zijn er. Nu de bedrijven nog.
Dat is misschien wel de belangrijkste correctie op het sombere beeld. De game-industrie heeft geen probleem omdat mensen niet meer willen gamen. Er zijn wereldwijd meer gamers dan ooit. Er wordt meer geld aan games uitgegeven dan ooit. Games behoren inmiddels tot de grootste vormen van entertainment ter wereld.
De paradox is juist dat de markt gezond kan zijn terwijl de makers het moeilijk hebben.
De coronaboom heeft geleid tot overinvestering en te snelle groei. Daarna volgde een scherpe financiële correctie. Ontwikkelkosten en ontwikkeltijden zijn hoog, investeerders zijn veel selectiever geworden en nieuwe games moeten concurreren met een enorme hoeveelheid bestaande content om de aandacht van spelers.
Voor Nederlandse bedrijven komt daar een structureel nadeel bij: andere landen investeren veel nadrukkelijker in het opbouwen van hun eigen game-industrie.
Dat is waar de discussie over zou moeten gaan. Niet over de vraag of een gamer 70 of 80 euro voor een game wil betalen, maar over de vraag of we in Nederland een omgeving creëren waarin bedrijven die wereldwijd succesvolle games kunnen maken ook daadwerkelijk de kans krijgen om hier te ontstaan, te groeien en te blijven.











